Bøger af Sabrina Hegenberg
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303,95 kr. Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Pädagogik - Erwachsenenbildung, Note: 1,7, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit untersucht, welche Chancen und Grenzen die Methode Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf eine Verringerung der Dropout-Quote hat. Für eine erfolgreiche Beantwortung dieser forschungsleitenden Frage werden zunächst die Begrifflichkeiten Gamification, Motivation und Dropout definiert. Anschließend werden die lerntheoretischen Grundlagen zur beruflichen Weiterbildung und dem Lernen im Erwachsenenalter untersucht und beschrieben.In Bezug darauf wird der Konstruktivismus noch einmal näher betrachtet. Daran anschließend wird die Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan erläutert. Für eine empirische Grundlage wird die Fallstudie von Daniel Pfeiffer, die sich mit dem Einsatz von Gamification in der Lehrer:innenfortbildung beschäftigt, herangezogen und auf die Forschungsfrage angewendet. Darauf folgt eine Bewertung zu den Chancen und Grenzen von Gamification in der beruflichen Weiterbildung in Bezug auf die Verringerung der Dropout-Quote.Individuelle Lernansprüche, -bedürfnisse und -interessen sind in der Erwachsenenbildung ein gängiges Thema und erschweren die passende Ausrichtung einer angemessenen und motivierenden Lernumgebung in der beruflichen Weiterbildung. Zwangsläufig kommt es vor, dass Erwachsene ihre Weiterbildung nicht zu Ende bringen, sondern sich frühzeitig für einen Kursabbruch entscheiden, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden. Wie kann hiergegen vorgegangen werden?Die Methode Gamification ist mittlerweile in vielen Bereichen des privaten Lebens angekommen. So werden wir täglich mithilfe von Spielmechaniken wie Punkten, Fortschrittsbalken, Belohnungen usw. dazu angehalten, als Kunden von Unternehmen aktiv zu werden und bspw. Bewertungen abzugeben, um so letztlich die Kundenzufriedenheit zu steigern. Diese Methode der Motivationssteigerung ist bereits seit Jahren sehr erfolgreich und findet allmählich auch in der Bildung ihren Platz.
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528,95 kr. Bachelorarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, Note: 1,5, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Welche Chancen und Grenzen besitzen Commercial Off-The-Shelf Games für den Einsatz im Schulkontext? Inwiefern besitzen Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial, Serious Games in der Schulbildung zu ersetzen? Das Ziel dieser Arbeit ist zu prüfen, ob Commercial Off-The-Shelf Games für den Einsatz in der deutschen Schulbildung geeignet sind. Dazu werden Stärken und Schwächen der kommerziellen Unterhaltungsspiele in Bezug auf das Lernen und die Entwicklung von Kompetenzen im Schulunterricht der Sekundarstufe I mithilfe einer theoretischen Fundierung sowie einer Fallstudie analysiert und bewertet.Der Fallstudie liegt der Forschungsgegenstand Minecraft: Education Edition als Beispiel für unterhaltungsorientierte Spiele zugrunde. Anschließend an die Analyse der Stärken und Schwächen wird untersucht, ob Commercial Off-The-Shelf Games das Potenzial besitzen, Serious Games in der Bildung zu ersetzen. Hierzu werden die beiden Spieltypen untersucht und miteinander in Vergleich gesetzt.Für die Hälfte der deutschen Bevölkerung sind Computerspiele ein fester Bestandteil der täglichen Mediennutzung. Sie nehmen Einfluss auf verschiedene Bereiche unseres Lebens und lassen sich als wichtiges digitales Medium der heutigen Gesellschaft und digitaler Kultur identifizieren. Ihre vielfältigen sowie adaptiven und interaktiven Darstellungsmöglichkeiten machen sie für jede Altersklasse und Bildungsschicht interessant und können sowohl unterhaltend, motivierend als auch lernförderlich auf Spieler:innen wirken.Das Zusammenspiel von Unterhaltung, Lernen und Motivation führt zu positiven Lerneffekten bei Spielenden und stellt für die Bildungslandschaft ein entsprechend großes Potenzial dar, Wissen abwechslungsreicher und zielführender zu vermitteln. Das Konzept des Game-Based Learnings greift das Potenzial des spielenden Lernens auf und ist in der Bildung insbesondere in Form von Serious Games vertreten. Hierbei handelt es sich um digitale Lernspiele, die explizit für die Vermittlung von Fähigkeiten und Wissen entwickelt werden und den Unterhaltungsaspekt des Computerspielens zugunsten des Bildungsaspekts zurückstellen. Durch diese Intention grenzen sie sich bewusst von unterhaltungsorientierten Computerspielen (Commercial Off-The-Shelf Games, abgekürzt COTS Games) ab und bilden einen eigenständigen Bereich.
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