Bøger af Roland Voigt
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- Eine Erlauterung des Marketings fur Spielfilme im Internet anhand einer Produktanalyse von Spielfilmwebseiten
1.129,95 kr. Inhaltsangabe:Problemstellung: Diese Arbeit beschäftigt sich prinzipiell mit der Vermarktung von Spielfilmen. Spielfilmmarketing, als relativ alte Form des Marketings, bestand jahrzehntelang vor allem aus vor allem der Präsentation von Filmtrailern, Filmplakaten und der PR für den Film. In den Siebziger Jahren erfolgte die Erweiterung des Spektrums an Werbemöglichkeiten durch das Fernsehen, wodurch der Spielfilm zum Markenprodukt stilisiert wurde.2 Es wurden zwar neue Zielgruppen mit neuen Methoden angesprochen, an den Argumenten und Techniken änderte sich hingegen wenig. Erst Ende der Neunziger, kam, durch die Integration des Internets in das Marketing für den Spielfilm, eine neue und innovative Darstellungsform hinzu. Zunächst wurden, in einem kurzen, subjektiven und nicht durch empirische Daten belegten historischen Rückblick, wohl rein repräsentative, ähnlich dem Filmplakat gestaltete und kaum interaktive Webseiten im Internet präsentiert. Doch auch das Internet und seine Darstellungsmöglichkeiten entwickelte sich weiter, sodass Spielfilmwebseiten zunehmend multimedialer und interaktiver wurden, und andere, innovativere Möglichkeiten des Marketings in die Webseiten miteinbezogen werden konnten. An dieser Stelle endet der historische Rückblick und wird ersetzt durch das Forschungsinteresse dieser Arbeit, dessen primäres Ziel eine Bestandsaufnahme der aktuell eingesetzten Spielfilmwebseiten, ihrer Inhalte, ihre multimedialen Typen, ihre Werbemethoden, ihrer interaktiven Elemente und ihrer Ziele darstellt. Dadurch soll eine Kategorisierung und Interpretation des Staus Quo von Spielfilmwebseiten ermöglicht und mit Eigenschaften der beworbenen Spielfilme in Verbindung gebracht werden. Dazu muss zunächst der Spielfilm selbst, das Internet und in weiterer Folge die Konvergenzen zwischen den beiden Medien aufgezeigt werden. Den hinter den Darstellungsformen im Internet verbergen sich viele, nicht offensichtliche, strukturelle Bezüge zur filmischen Darstellungsform, die, gerade für diese Arbeit, von doppelter Bedeutung sind. ?A hundred years after cinemas birth, cinematic ways of seeing the world, by structuring time, of narrating a story, of linking one experience to the next, have become the basic means by which computer users access and interact with cultural data.? Wenn sich zwei, prinzipiell unterschiedliche Medien, die das selbe Repertoire von Medienschemen bedienen, zu einer gemeinsamen Darstellungsform, der Spielfilmwebseite, vereinigen, [¿]
- Bog
- 1.129,95 kr.
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- Faszinierendes zu Lasker-Muhle, Sudoku-Varianten, Havannah, EinStein wurfelt nicht, Yavalath, 3-Hirn-Schach, ...
197,95 kr. Wie kann man das Muhle-Spiel vor dem Remis-Tod retten? Wie werden heutzutage neue Spiele erfunden? Welche Varianten des Sudokus lohnen einen naheren Blick?Die Autoren berichten Ihnen Spannendes und Amusantes, Anregendes und Herausforderndes aus den folgenden vier groen Bereichen:Sie lernen funf moderne 2-Personen-Spiele und ihre Geschichten kennen: Lasker-Muhle, Havannah, Clobber, EinStein wurfelt nicht, Yavalath.Ausgehend von dem Sudoku, dem bekanntesten Vertreter, werden Sie in die Welt logischer Ratsel eingefuhrt. Dabei werden sowohl konkrete Ratselarten vorgestellt als auch allgemeine mathematische Hintergrunde diskutiert.Erzahlt und diskutiert wird die Computerisierung des Leistungs-Schachs, mit dem 3-Hirn-Ansatz als einem Schwerpunkt und eDoping als einem anderen.Aus der Wunderwelt der Zahlen werden zwei Experimente in Text und Bild vorgestellt: Transport-Optimierung in Ritterspordanien und Tanzfiguren in der komplexen Zahlen-Ebene.Ingo Althofer ist angewandter Mathematiker an der Universitat Jena. Spielen und Spiele sind seine Leidenschaft. Roland Voigt ist Diplom-Mathematiker aus Leipzig und beschaftigt sich seit vielen Jahren mit logischen Ratseln.
- Bog
- 197,95 kr.