Bøger af Harald Baumgartlinger
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- 833,95 kr.
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- Eine Untersuchung zur Nutzung von MMORPG's am Beispiel der ERA Gaming Community
492,95 kr. Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Universität Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Bakkalaureatsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nächsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genießen ein hohes Maß an Popularität. Mit dem ¿breakthrough hit¿ World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphänomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelöst hat. Inzwischen wird regelmäßig über Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befürchtung geäußert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu führen kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitätsbezug verlieren. Jüngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlägigen und interdisziplinären Forschungsarbeiten, die verlässliche Zahlen über die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben können Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen.
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- Eine empirische Studie zum Nutzungsverhalten von Facebook und StudiVZ
366,95 kr. - Bog
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- Status zur Intersystemsbeziehung JournalismusPR
402,95 kr. Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1,0, Universität Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Forschungsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Journalismus ist seit den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts einem starken Wandel unterworfen. Auf Grund des technologischen Fortschritts ist es zu einer Ausweitung des Tätigkeitsbereichs und einer Aufweichung der Grenzen des Berufsfeldes gekommen,wodurch ¿der Journalismus möglicher Weise immer mehr seine professionelle Identität (... )verliert¿ (Zit. nach Fischer Lexikon Publizistik und Massenkommunikation 2004, S. 92).Vor allem der Online-Journalismus kann als ein zentraler Faktor des Wandels innerhalb der medialen Kommunikation betrachtet werden (Vgl. Quant 2004, S. 161). Aufgrund dieser Entwicklungen ist es zu erwarten, dass es zu einer Konvergenz in der Telekommunikations- und Medienbranche kommt und sich ein hochgradig wettbewerbsorientiertes, global agierendes Mediensystem herausbildet(Vgl. Burkart 2002, S. 60ff).Im Rahmen dieser Arbeit sollen die Veränderungen für die betroffenen Akteure des Mediensystems am Beispiel von JournalistInnen österreichischer Medien und PR-Fachleuten unter besonderer Berücksichtigung der Intersystemsbeziehungen Journalismus - PRuntersucht werden.
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- Nutzungsmotive von kooperativen und kompetitiven Onlinerollenspielen
391,95 kr. Onlinerollenspiele sind spatestens seit dem Erfolg von World of Warcraft jedem ein Begriff. Der Primus des Genres reprasentiert gemeinsam mit einigen nahezu identischen Titeln insgesamt 85 Prozent der gespielten MMO(RP)Gs Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Games"e;. Wahrend im Mainstream die kooperativen Spielerbeziehungen uberwiegen, dominiert in alternativen MMOGs wie Darkfall Online der soziale Wettbewerb. Harald Baumgartlinger belegt anhand seiner Daten, dass sich in diesem Spiel sowohl die Spielerdemographie als auch die Motive der Spieler von den Mainstream MMOGs unterscheiden.
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